Den virtuella konsten – från illusion till interaktion

Konst.
Collage: Opulens. Baserat på Georg Hiltenspergers målning av Zeuxis, druvorna och fåglarna (1842).

KONSTUPPLEVELSER. Mathias Jansson guidar oss genom konsthistorien, från naturtroget måleri i antiken fram till dagens VR-teknik, och ger exempel på hur konstnärer försökt överskrida gränsen mellan konst och verklighet.

I det antika Grekland fanns det två konstnärer, Zeuxis och Parrhasius. Det sägs att de en gång tävlade mot varandra om vem som kunde måla mest naturtroget. För att en gång för alla avgöra vem som var bäst arrangerade de en tävling. Zeuxis målade en klase druvor som var så naturtrogen att fåglarna försökte äta av den. När Zeuxi frågade Parrhasius vad han hade målat pekade Parrhasius på ett draperi. Nyfiken gick Zeuxis fram till draperiet för att dra undan det för att se tavlan som Parrhasius hade målat, men när han sträckte sig efter tyget så insåg han att hade blivit lurad. Det fanns inget draperi, utan det var en skicklig målad illusion av ett draperi. Zeuxis erkände sig besegrad. När inte ens en så duktig konstnär som han själv kunde avgöra skillnaden på verkligheten och en målad illusion så måste han erkänna sig besegrad.

Drömmen om en konst som är så verklig att den inte går att skilja från verkligheten har funnits med oss i alla fall sedan antiken, men det är först med dagens teknik med virtuell verklighet (VR) som vi har börjat närma oss den gränsen. Många etablerade konstnärer som Marina Abramovic, Jeff Koons, Anish Kapoor och Olafur Eliasson, har provat på den nya tekniken och en ny generation konstnärer har tagit steg in i den virtuella målarduken.

“Entrega de las llaves” av Perugino.

Resan till dagens virtuella värld har gått via renässansens perspektivmåleri där man började skapa illusionen av rumslighet på en platt yta. I Pietro Peruginos målning där Kristus ger himmelrikets nycklar till Sankte Per från 1482, ser vi i förgrunden en massa människor runt Jesus och Sankte Per. Bakom människorna breder ett stort öppet torg med ett rutnät ut sig och längre bak i bilden finns fler människor som är mycket mindre än de längst fram och längst bak finns tre byggnader och en horisontlinje. Det skapas i bilden en illusion av att det finns en rumslighet bakom Jesus och Sankte Per och man får därför en känsla av att man skulle kunna gå in i tavlan och vandra vidare bort mot människorna och byggnaderna i bakgrunden.

Under barocken frossade konstnärerna i rumsliga illusioner. Begreppet trompe l’oeil (lura ögat-måleri) resulterade i fantastiska takmålningar där man skapade synvillor av kupoler i platta tak eller med måleriet öppnade upp arkitekturen så att besökarna kunde titta ända upp i himlen och se Jesus, apostlarna och alla guds änglar tronade på höga moln. Trompe l’oeil-måleriet var som en tidig version av IMAX-biografer som projicerar filmen på en kupol som täcker hela synfältet för besökaren.

Under 1800-talet blev panormamåleriet populärt i Europa. Man byggde stora rotundor som den vid Leicester Square i London där man i början av 1800-talet visade stora målningar av landskap och historiska fältslag som omslöt besökarna. Genom ett trapphus kunde besökarna också röra sig upp och ner i målningen. På så sätt skapades intrycket av att man befann sig inuti målningen och kunde vandra omkring i den och betrakta den från olika perspektiv.

Illusionen av den virtuella verkligheten var nu främst förknippad med synen, men amerikanen Morton Heilig, som betraktas som en pionjär inom virtuell verklighet, skapade 1962 ”Sensorama – Experience Theater”. I denna upplevelseteater, som är en prototyp till dagens motorcykelsimulatorer i arkadhallarna, försökte Heilig att återskapa känslan av att köra en motorcykel genom Brooklyns gator. Med hjälp av stereoglasögon skapade en djupkänsla i filmen, fläktar skapade känslan av vind i håret, motorcykelsadeln vibrerade och gav en känsla av att du körde på en riktig väg och du kunde även uppleva stadens dofter längs din färd.  Allt för att skapa upplevelsen av att du var omsluten av en annan verklighet.

I boken Dawn of the New Everything: A Journey through Virtual Reality berättar en annan av VR-teknikens pionjärer Jaron Lanier om hur ett tidigt minne av en konstupplevelse fick honom att drömma om att kunna stiga in i konsten. Det var en bok med en bild av Hieronymus Bosch kända triptyk Lustarnas trädgård som fick Lanier att börja fantisera och drömma om att han gick omkring i detta fantastiska landskap. Han kunde klappa de besynnerliga djuren och spela på instrumenten i målningen. Det som Lanier drömde om som skolelev på 1960-talet, har tack vare honom och många andra till stor del förverkligats. Idag kan du virtuellt gå in i målningar, du kan klappa djuren och spela på instrument i den virtuella världen.

På 1990-talet uppfanns the CAVE, som var ett rum där man projicerade film på väggar och ibland också på golvet som gav besökaren känslan av att hen befann sig inne i bilden. The CAVE var 90-talets variant av 1800-talets panoramamålningar, där man använde sig av film för att skapa intrycket att man befann sig inne i bilden och kunde röra sig i den.  Det fanns en del konstnärer som provade på den nya tekniken, men den var dyr och svår att använda. Ungefär samtidigt började man också, för den kommersiella dataspelsmarknaden, släppa VR-headset som var billigare och enklare att använda.

VR-tekniken var fortfarande inte riktigt mogen för det stora genombrottet utan det skulle dröja fram till 2016 då företag som Facebook, Google och HTC började producera bra och billiga VR-headset för konsumenterna. Många konstnärer har de senaste åren hängt på denna VR-boom och börjar skapat VR-konst som är tillgänglig för en stor publik. Både Google och HTC har uppmuntrar konstnärerna genom att samarbeta med dem och arrangera olika artist-in residence-program med inriktning mot VR-konst. Google lanserade 2016 verktyget Tilt Brush som gör det möjligt att skapa avancerade 3D konstverk i den virtuella världen.

I London startades 2016 företaget Acute Art, som de senaste åren arbetat med många internationella konstnärer som Jeff Koons, Anish Kapoor, Nathalie Djurberg & Hans Berg med flera och tillsammans med dem tagit fram olika VR-verk. Acute Art och andra aktörer erbjuder kostnadsfria appar som du kan installera på din smartphone eller VR-headset för att uppleva VR-konsten hemma i vardagsrummet.

På de stora biennalerna börjar också VR-konsten att dyka upp. På Venedigbiennalen 2019 presenterade konstnären Dominique Gonzalez-Foerster sitt första VR-konstverk. Endodrome kan upplevas av upp till fem personer på en gång och bygger på konstnärens upplevelse av ljudinducerad kognitiv trance med musikern och författaren Corine Sombrun. Verket är en form av inre meditativ resa.

Laurie Andersson, som är en amerikansk musiker och regissör, har också intresserat sig för VR-teknikens möjligheter att resa till nya platser. Tillsammans med konstnären Hsin-Chien Huang har hon skapat verket Chalkroom där besökaren utforskar en svart-vit värld fylld av ord och berättelser. I verket To the moon, kan du 50 år efter den första månlandningen själv flyga iväg till månen och stå på ytan och uppleva hur det är att titta tillbaka på jorden. En upplevelse som få människor tidigare har varit med om.

Idag talar man inte längre om illusioner inom konsten utan om immersioner. Istället för att bara se en målad virtuell verklighet framför dig kan du nu stiga in i och helt omslutas av den virtuella världen. Du kan interagera med den virtuella världen och för en stund befinna dig i en helt annan verklighet.

MATHIAS JANSSON
info@opulens.se

Opulens är ett dagligt nätmagasin som vill stärka kulturjournalistikens opinionsbildande roll. Kulturartiklar samsas därför med opinionsmaterial – allt med en samhällsmedveten blick där så väl klimatförändringarna och hoten mot yttrandefriheten som de sociala orättvisorna betraktas som självklara utgångspunkter.

Det senaste från Konst

0 0kr